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miércoles, 22 de julio de 2026

"HÉROES 2037" de Pedro Ramos

HÉROES 2037
Texto: Pedro Ramos
Editorial Edebé
ISBN: 978-84-683-7546-5
130 x 205 mm, 188 páginas
(+ 12 años), 2026.




Por José R. Cortés Criado.



“…los héroes se dedican a salvar vidas, no a quitarlas.” Pedro Ramos: HÉROES 2037.

Pedro Mañas nos trae esta historia juvenil donde se mezcla realidad, juegos on line, delincuencia, amores, amistades, relaciones humanas y la desbandá malagueña con sus miserias y sus grandezas. 

Comienza el relato con el tópico “a las chicas guapas le gustan los chicos malos” puesto en boca de un protagonista. Me chocó ese inicio y me temí que iba a toparme con más topicazos juveniles, pero no, es un inicio para enmarcar la trama y sus tres personajes principales.

Vemos un triángulo amoroso, la chica lista y guapa, el chico malo que la seduce y el chico bueno que se siente desplazado. Andrea se siente atraída por Hugo y este por ella; Teseo siente como nadie la belleza interior que irradia la chica y se empeña en demostrarle que su amado es un personaje deleznable.

Y si esto es la vida verosímil, los tres participan en un nuevo juego, una versión nueva y ampliada de otro que se vive con mucho realismo y, sobre todo, que cuando se inicia la partida no se detiene nunca, aunque el jugador pulse la pausa. La trama sigue adelante gracias a la Inteligencia Artificial y tu personaje actúa siguiendo el patrón que marcó con sus decisiones anteriores.

El realismo es máximo, se juega en febrero de 2037, el centenario de la desbandá malagueña. Los protagonistas desconocen los pormenores de la historia, pero viven las desgracias de las personas que salieron despavoridas de la ciudad cuando se acercaban las tropas franquistas a la ciudad.

Hay personajes reales en la obra, unos en el videojuego, como es Betune, médico canadiense que transportó en su ambulancia a muchos de los que huían y atendió médicamente, con sus ayudantes, a cualquier que estuviese herido. También hay referencias a escritores archiconocidos como Cervantes o Bécquer; y personaje de juegos o de cómics como el vaquero Lucky Luke y su perro Rantanplan; y un personaje muy malagueño como el escritor Pérez Estrada.

La trama es muy ágil y te atrapa desde su inicio por dos frentes; desde el primer momento por saber qué chico tiene razón y cómo se resolverá ese triángulo; desde el futuro inspirado en el pasado, por saber cómo se involucran los tres en ese juego de crueldad absoluta, como puede ser la persecución de inocentes por ejércitos de tierra, mar y aire.

El autor demuestra su habilidad para enlazar las tramas y tener al lector atento a los detalles que marcan las diferencias entre unos y otros, ya sean personajes de la vida real o virtual.

Libros como este sirven para recordad sucesos históricos sin un ápice de revanchismo, como anota en la introducción, hay que conocer nuestra historia para no repetirla y con ese deseo escribió la obra, anhelando que ese juego futurista nunca sea una realidad ni en Málaga ni en ningún otro lugar del mundo.

Los lectores apreciarán cómo una guerra saca lo mejor y lo peor de las personas y, algunos, reconocerán los lugares de Málaga donde se desarrolla el relato pasado y presente. 

Anteriormente publicó en la misma editorial, "Héroes", una novela juvenil que alerta sobre los peligros de la adición a los videojuegos y cómo llegan a absorber toda la atención del jugador.

Si quieres conocer otros libros escritos por Pedro Ramos pincha aquí.

lunes, 2 de febrero de 2026

"La cacería" de David Lozano

La cacería
Texto: David Lozano
Editorial Edebé
ISBN: 978-84-683-7428-4
130 x 205 mm, 284 páginas
(+ 13 años), 13 €
2025.




Por José R. Cortés Criado.




“Hemos fabricado una inteligencia artificial demasiado humana”. David Lozano: La cacería.

David Lozano escribe una historia que se mueve entre la realidad virtual y la realidad verdadera y entra de lleno en un debate candente, el papel de la Inteligencia Artificial y no se le ocurre otra cosa más que idear un juego muy especial, VENARI, en latín significa cacería. Es un videojuego novedoso, está programado por una IA, Moira y la empresa patrocinadora espera que sea un éxito sin precedentes.

Se invitan a seis jóvenes para la prueba experimental en ese juego mixto: una campeona de League of Legends,un diseñador y programador, una influencer, una periodista y crítica de videojuegos, un gamer experto en e-sports y, por último, un tipo ajeno al mundillo que representa a una empresa patrocinadora. Los seis buscan emociones fuertes.

En esta historia se mezclan escenarios reales y virtuales de tal manera que es difícil diferenciarlos; los seres del videojuego son diseñados por Moira, son una muestra de un bestiario descomunal, y tienen tanto realismo que los participantes sentirán el contacto físico con ellos gracias al dispositivo implantado bajo su piel, sus lentillas especiales y sus trajes con sensores.

La cacería se lleva a cabo en un pueblo abandonado donde habitan seres terroríficos. Una vez dentro del recinto no se puede abandonar hasta perder sus puntos y su energía. El tiempo de juego es de seis horas. No existe comunicación con el exterior. Desde fuera el dueño de la multinacional creadora del juego y su equipo de ingenieros, técnicos y hasta médicos seguirán el desarrollo de la experiencia a través de múltiples monitores y en contacto permanente con Moira, la IA.

Cuando empieza la partida, los lectores estamos ya sobrecogidos y asistimos a los primeros combates con interés; conforme la trama se complica y la IA toma el mando total, nos sentimos alarmados y no podemos dejar de leer. Los jugadores ya no son solo cazadores, ahora también pueden ser cazados, son presas y sus vidas están en juego. La partida es otra y la intriga nos alimenta.

La narración, en tercera persona, tiene dos planos, el de los jugadores en el pueblo deshabitado y del equipo que desarrolló el juego que debe analizar la partida. La tensión narrativa nos sobrecoge y nos atrapa hasta el desenlace.

El autor nos enfrenta a una distopía fascinante y nos lleva a reflexionar sobre el poder que pueden llegar a tener la inteligencia artificial sobre las personas, los interesase de las grandes corporaciones económicas, la falta de escrúpulos de algunos empresarios y la nueva sociedad que en un futuro podemos disfrutar.

Una novela merecedora del Premio EDEBÉ de Literatura Juvenil de 2025, que se lee rápidamente y nos hace reflexionar.

Si quieres conocer otros libros de David Lozano pincha aquí.

domingo, 14 de diciembre de 2025

"Dan Quijote. En busca de la mancha maldita" de Cuca Canals

Dan Quijote. En busca de la mancha maldita
Texto: Cuca Canals
Ilustración: José Castro
Editorial Edebé
ISBN: 978-84-683-7066-8
130 x 195 mm, 212 páginas
(+ 10 años), 13 €,
2025.



Por José R. Cortés Criado.


“Ahora no te puedes rendir. Tu imaginación sí es un superpoder.” Cuca Canals: Dan Quijote. En busca de la mancha maldita.

Interesante historia que te atrapa por saber cómo se desenvolverá este chico que está apesadumbrado por el giro que ha tomado su vida inesperadamente y por su forma de actuar frente a la vida como si fuese un superhéroe de un videojuego.

Daniel Quijada vive bien con sus padres en su nueva vivienda hasta que un incendio destruye su casa y su madre queda en coma. Los médicos no saben si despertará y, además, el siniestro acaba con todo lo que pose esta familia, por lo que deben marcharse a un pueblo de la denominada España vaciada y aceptar un trabajo de friega platos cuando es un buen cocinero.

Daniel no se ve en ese pueblo tan pequeño, tan extraño y tan aburrido. No le gusta, tampoco, la casa donde viven, la comida que les prepara la dueña, a base de verduras, no disponer de internet, de las comodidades de su anterior vivienda y en el cole, nada más llegar, el matón de la clase le da la bienvenida.

Y cuando parece que todo va mal, empieza a ver cosas positivas en determinadas actitudes y, sobre todo, ve manchas que se transforman para él en los elementos de su juego preferido, ya sea un elemento que le sirva para volar, morder, inmovilizar, aplastar, saltar, golpear…

Y gracias a su imaginación, a sentir cerca la presencia de héroe virtual, se enfrenta a los matones de su colegio de forma muy inteligente, defiende a una señora mayor de unos adolescentes maleducados, utilizando la imaginación, nada de fuerza bruta.

Y empieza a ver la vida de otra forma, sobre todo al comprobar que ya no se mancha tanto como antes y a disfrutar de cosas sencillas hasta que una mujer de pelo azul, que se pasa el día pintando, desparece del pueblo y Dan Quijote, con su amiga Sara Panza consiguen descubrir esa extraña ausencia.

La empatía de dos perdedores en el cole; uno porque es nuevo y está algo despistado con sus problemas familiares; la otra porque tiene sobre peso y tiene una familia desestructurada y pobre; así como la amistad con dos hermanos peculiares, son muy inteligentes y tienen una mejor memoria, dan vida a esta historia de solidaridad, justicia, resiliencia y, sobre todo, de amistad y buenas relaciones familiares.

Bonita historia, bien narrada, con grandes dosis de imaginación, referencias a juegos de ordenador y a libros clásicos como Don Quijote de la Mancha, héroe que Dani toma como modelo para trabajar por un mundo mejor o Hansel y Gretel.

El libro tiene unas escuetas ilustraciones de José Casto que nos muestra las manchas originales y lo que imagina nuestro héroe y algún que otro pequeño detalle.

Si quieres conocer otros libros escritos por Cuca Canals pincha aquí.

viernes, 12 de abril de 2019

“Kepler62: Parte 1: El juego de Timo Parvela

Kepler62: Parte 1: El juego

Texto: Timo Parvela

Ilustración: Pasi Pitkänen


ISBN: 9788491825371

128 páginas, cartoné

11,95 € (+ 9 años) 2019.


Por José R. Cortés Criado.



El sistema Kepler. Aquí dice que en él hay planetas con características similares a las de la Tierra”. Timo Parvela: Kepler62


La vida en el planeta Tierra no es buena, los recursos que quedan no son suficiente para todos. Unos pocos disponen de cuanto desean y otros muchos no disponen de nada y cada vez se vive peor.

La sociedad está muy mecanizada y toda la tecnología sirve para tener controlados a  los ciudadanos. Unos pocos controlan a unos muchos. Todos sospechan de todos y algunos seres parecen autómatas.

También los hay que fueron manipulados siendo niños y dotados de todos los saberes de determinadas materias, como la doctora que atendió a los protagonistas, una niña de su edad que sabía mucho de medicina.

Los protagonistas, dos hermanos de madre, nunca conocieron a sus padres, están solos en casa porque su madre se marchó en busca de alimentos y no saben por dónde anda. Ari, el mayor, ha de cuidar de Joni, el pequeño.

Ari anda preocupado por la comida pero lo que más desea en esos momentos es disponer del último juego que acaba de salir al mercado. Kepler62. Nombre de un planeta lejano.

Las empresas de videojuegos saben cómo generar ansiedad en los consumidores antes de que salga un producto al mercado, ahí radica su éxito comercial, y Ari no está al margen de los efectos de la publicidad. 

Como no dispone de dinero intenta robar el juego en una gran superficie. Es descubierto y cabizbajo vuelve a casa. No puede vivir sin Kepler62. En esas andaba cuando apareció su hermano pequeño con dos objetos prohibitivos y de gran adicción: un refresco de cola y el citado juego. 

Ari no sale de su asombro, Joni dice que se los regaló una mujer muy hermosa. Aunque sospechan de tan generosa señora no dudan en ponerse delante del ordenador y darle al botón de inicio.

Desde ese momento ya nada es igual. No pueden dejar de jugar, se sienten atrapados, tanto que se turnan en el juego, mientras uno duerme el otro avanza, todo a velocidad de vértigo hasta que llegan al final. Ven una escena en una pradera muy hermosa en la que ellos están presentes tirando de una cometa y se oscurece la pantalla.

El narrador nos ha llevado a velocidad supersónica hasta la primera parte de la novela, pero lo más atractivo está por comenzar. Cuando logran descubrir la contraseña necesaria para continuar la partida sus vidas cambian radicalmente. La promesa era un premio que nadie podía sospechar.

Se sienten observados, el pequeño está enfermo y acuden al médico, está los denuncia cuando se entera de que su madre no está con ellos. Los guardianes del orden intentan alcanzarlos pero huyen, aparece su madre, aunque sospechan que lo sea, reciben ayuda externa sin pedirla y barruntan que ellos han sido elegidos para viajar al nuevo planeta donde las autoridades desean llegar y salvar a la población de la Tierra.

El desarrollo de la trama sigue siendo muy rápido, más parece un videojuego que una novela. Donde menos se lo esperan encuentran un escape que les permita alejarse de sus perseguidores hasta la página siguiente que surge otro nuevo obstáculo y así sucesivamente hasta que la pantalla, en este caso, las páginas del libro se oscurecen. Hemos llegado al final que no es más que el paso a otro nivel del juego.

Está claro que Kepler62 es algo más que un juego y los dos hermanos lo presienten cuando no les queda más opción que avanzar, de lo contrario serían detenidos y puestos bajo custodia de la administración, y ellos quieren ser libres, se arriesgan a ser viajeros a un planeta desconocido antes que vivir como viven.

Este primer volumen de la serie es muy atractivo. Te atrapa y no te deja respiro entre página y página. Seguro que los jóvenes lectores disfrutarán tanto como yo de su lectura.

Las imágenes son un perfecto complemento al texto, la imagen de los protagonistas son correctas y cada ilustración parece sacada de un juego de ordenador.

Incluso el texto se superpone a la imagen y juega, por ejemplo, con la cuenta atrás mezclándose los segundos con pequeños textos, incluso los dos últimos dígitos aparecen sobre una página en gris.

La editorial SM ha cuidado la presentación de estos volúmenes, y no solo por las portadas en cartón duro, sino por la calidad del papel satinado de su interior.

Kepler-62 es una estrella ligeramente más fría y más pequeña que el Sol en la constelación de Lyra, situada a 1200 años luz de la Tierra.